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第两百二十一章 新的展望(第1页)

那么在这里我们还是展望一下未来吧,也就是即将登场的古剑4!

首先我觉得烛龙有一个很好的心态,每一代都有在专项提升作品的某项弱点。简单盘点一下:一代全程配音,摒弃了漫画头像改用模型直接演出,提高了游戏代入感;二代尝试了即时战略和手柄操控,虽然最终表现不尽人意,但是霜刃初开和潜龙在渊dlc的大幅进步给人留下很多遐想空间;古剑网络版黑盒测试和二测甚至设计了很硬核的搓招系统,虽然后来放弃了,但是可以看出来宅龙还是很有追求的;三代则是大幅提升了操作打击手感和战斗场景,还有更丰富的镜头、光线、过场等等,至少是有一个3A的底子在了。

这些专项升级都是玩家重点反馈的,所以玩古剑三时能够明显感受到宅龙的进步以及传递出来的积极心态。因此藉由此提问分享一下我认为古剑三尚存在的问题,希望在古剑四里能有改观和升级。

1。首先是游戏地图设计。我觉得古剑三最大的问题就是地图设计思路过于陈旧,依旧围绕着回合RPG的思路来设计的,比如古厝回廊、无名之地、湖水岸、乌衣国、渭水剑炉等等,设计的思路和以前的回合制触怪没有太大差别,一个个山洞又臭又长,很容易迷路,还有好多剧情,玩家在其中逗留时间过长,不免会困乏劝退。迷宫我认为是服务于回合制rpg的,是核心玩法之一,放到arpg里就显得格格不入。我个人认为以后地图设计至少要减短长度,增加上下纵深,控制一下关卡的节奏感。

2。解决神农剑法的问题。古剑三的boss战设计者花了很多的心思,每个boss都很有特色,剧情上也为了boss战做了很多服务,比如让队友下线好让主角单挑,避免战斗中群魔乱舞看不清技能。技能设计上也做了很多让玩家可以硬核挑战boss的点,以及星蕴的点法可以应对不同风格的战斗。但是这一切都让过强的嗑药系统给掩盖了,玩家一个个从王辟邪变成了王皮鞋,吃口药打两下磨过去,boss的特色完全体现不出来。我觉得剧情中的战斗确实可以神农剑法皮过去,毕竟不能卡关耽误玩家看剧情,但可以在家园系统增加一个梦境挑战,可以重复挑战之前打过的boss,让玩家能够以无伤或连击为目的击败敌人,比如在家园增加鼠崽子观战系统,要是打的好鼠崽子给你喝彩或解锁boss设定文本,挨打过多就降低家园里的声望值,以此来激励玩家琢磨你的战斗系统,让玩家在游玩的过程中感受到自己实力的提升(而不是鼠窜恰药从头划水划到尾)。

3。音效陈旧的问题。游戏里几乎感觉不到场景音效,而且很多音效过于老旧而且很单调,给人一种很很廉价的体验,比如走在地面的声音、走在水上的声音、在西陵被黑科技激光射击的声音、刀砍在怪物身上的声音,我觉得这种细节有必要强化一下。

4。家园系统的割裂感。家园系统一直是古剑系列的特色,古剑三的无异比较富动辄买药99个带身上,古剑三的王皮鞋穷得令人发指,极其依赖家园种菜,但是家园种菜的收益设定为15分钟一次,导致有强迫症的玩家每次都在路途中停下来去收菜,普通的剧情还好,但是在尸山血海、不死不休的剧情中突然“停一下,我去收个菜”,这种情况就很割裂剧情,影响体验。而且每次进出家园都要读条,读条不是好文明,读条的过程就是在提醒玩家“累了不,要不别玩啦”。我认为家园固然重要,但是要取消中途回家园的设定,或者加一个鼠崽子代理收菜。比如大表哥2也是有类似家园的营地系统,但是大表哥2是让玩家每个剧情小节过后才可以回营地,剧情体验就很丝滑,系统之间不会互相割裂。

5。最后就是赚钱的问题。我觉得古剑二和古剑三虽然很用心很优秀,但是总感觉dlc太少,开发组赚不到钱,就不免心生担忧,个人觉得既然做的是追求品质的游戏,就要有大卖DLc的自信。可以吸取一些Rouguelike游戏的赚钱模式,比如通过推出地图扩展、人物外传、家园人物扩展的dlc来卖钱,古剑三虽然卖了2oow份,但是有很多是临时工价甩卖出来的,有些心疼。应该在开发计划上增加dlc的占比,多卖dlc赚钱,或者做新技术试点都行。

总之期待宅龙在古剑四上可以再创新辉煌,产品产出可以工业流水线化,而非靠消耗主创的热爱爆肝来维持。

物是人非啊。

我觉得国内几个剑系RPG,应该好好发挥和坚持自己的优势,而不是在彷徨中寻找新的路线,然后崩的一塌糊涂。

比如仙剑,实话实说已经走歪了,在没必要的地方搞了一大堆乱七八糟,然后老玩家不买账新玩家不喜欢。

古剑的话,还是应该考虑一下减少没必要的内容,专心做主要内容。

具体来说,可以用几个日本的万年RPG系列做例子:

DQ,勇者斗恶龙,这个系列的特点是做到现在还是最基础的回合制战斗,没有什么花哨的东西,除了回合制战斗,迷宫以外,有一个不是很花费材料的锻造,以及制作精良的赌场,这些东西之外,花了很大的力气在剧情内容上,这也是这个系列长盛的原因:玩法简单但是有足够乐趣(不难,很少出现被小怪打死的情况,按部就班的升级就能顺利通关),剧情有内容有意思,玩家能接受且乐意接受这样的游戏。

传说系列,新作破晓传说前不久才发售,这个系列的成品质量其实不是很稳定,但是是不是总有能突破自己的作品,特点是精心制作的战斗系统,结合了RPG和格斗游戏的多种思路做到了新手有乐趣,老玩家能研究深度的程度,配合一些比如日常对话来塑造角色,料理系统、锻造系统之类的提高刷怪的收益和降低难度,最终成品的口碑质量和剧情挂钩,传说系列的剧情主要是矛盾关系,每一作都会有一个矛盾关系摆在玩家面前,口碑最好的几个比如英雄与魔王,神与人,真与假都获得不错的成绩。

这两个系列都算是稳定的RPG系列了,他们有一个共同的特点:升级学会新技能的时候,能让玩家体验骤然上升。

而这大概就是古剑3的最大问题:升级和新技能存在感很低,即使技能搭配后期有很大的自由度,但是在升级过程中,体验是不良好的,大部分人都是三连+回血打循环,升级的存在感也很低,武器升级之后并不会让战斗变轻松,但是不升级会让战斗变得过于难受。

即游戏设计上,玩家的成长体验被降低了,升级提升作为一个推动力就被削弱了,玩家就会更多的把关注点放到剧情上,剧情的各方面弱点就会被拔升。

这种推动力其实并不只是升级,也包括第一次走完迷宫之后,下一次可以走捷径,更加方便的交通模式,以及设计好的一些直观的盘外招(DQ的赌场装备就属于这个,古剑3的种田虽然也是同类,但是不够直观)。

古剑3整体思路已经偏向AcT了,招式解锁、武器升级,这些卡了时间点之后不再是升级的一环,而是卡升级的一环,玩家体验的不是成长而是设计的游戏难度,游戏方面的体验不算很好,毕竟攻击动作不多,但是又不像RPG那样有升级的爽快感,就比较枯燥。

剧情方面古剑是没有问题的,除了自设词汇过多导致解释内容也变多以外,大部分的时候剧情都还是一直推进剧情的,古剑3唯一一个让我觉得冗余的是种田,这东西让游戏过程中增加了一部分多余的内容,而且很容易有“想刷出好东西再继续”这种想法,但是这东西和时间挂钩,关了游戏等时间过去打开游戏收菜种菜,过段时间游戏就不想开了。

所以说期待的话,剧情我还是挺放心的,只要不继续塞太多的自设词就行,游戏方面希望强化升级成长的感受,即使有点破坏游戏平衡也无所谓——谁不喜欢酒神和乾坤一掷呢?其他玩法方面,不要喧宾夺主就行。

设定上三皇目前排名顶尖(除烛龙和钟鼓等传说中的仙神),十神+赤水女子献次之,接着就是一些后世神大概和始祖魔一个等级,但神族降临魔域会吃一个debuff,所以这只始祖魔到底是谁杀的,有点期待会不会揭秘。

背景的恢弘,也让我比较担心其一到时候的机能,实机能不能做到设定上这么恢弘,一个跟小山一样的始祖魔,和擎着千丈长枪的神大战,战斗的时候不知道会不会还原。感觉大概率会跟《鬼泣》一个德行,设定上超越魔帝打穿人间,但实际战斗时候还是地面战立回为主,空战为辅(不过战斗系统要是有《鬼泣5》一半的素质,《古剑4》也足以封神)。

其二就是战斗系统,《古剑3》的战斗系统其实不是很好玩。《古剑4》如果是神魔大战之类的,最起码主角要会空战吧。现在超人类战斗系统,就卡普空和白金做的足够优秀(隔壁奎爷已经骨质酥松跳不动了),他们所呈现的空战是两种不同思路。《鬼泣》是将飞行作为技能(AirRaid)开放至全场景通用,《魔女》是限定在特殊场景,本质上还是地面战,但场景会变动,显得更像是一边飞行一边战斗。两者各有优劣,《鬼泣》作为技能使用起来可以更灵活的加入连段,《魔女》放入场景战显得更华丽。总之无论如何别再弄个精力条,打着打着突然没力气,还得跑旁边苟一波(设定上撼天动地,实际跑两步气喘吁吁)。

那么主角无非是人或者神(比北洛更强的存在),如果主角是人,那就是有点类似《仙剑奇侠传四》,以人的力量干预仙神,最后体现出一种无力感。

如果主角是神,那就是俯瞰的视角,观看芸芸众生。可能有点类似《神墓》这些玄幻网文的后期,人类的视角已经不重要了,文明的诞生,文明的毁灭,甚至宇宙的毁灭在神看来,如同吃饭喝水一样,稀松平常。

然后就是游戏类型,以往都是半开放的ARPG游戏,这次有一定可能性学习《巫师3》做成较为开放的ARPG(因为烛龙学习目标就是cDPR),但《巫师3》的地图相较于原著的地图,也不完整,陶森特、凯尔莫汉、史凯利杰都是要靠传送,而《巫师3》的大地图中维伦仅仅只是泰莫利亚的一小部分(相当于泰莫利亚的一个省),而尼弗迦德则没有出现(尼弗迦德国土面积秒杀几个泰莫利亚),最南部只到陶森特公国,所以《古剑四》有可能会学习这种情况,六界划分成各小块,每个小块相对开放,甚至部分地图之间无缝衔接。《荒野大镖客2》和《给他爱5》那种全程无缝大地图估计不太可能。

当然也可能直接走另一个极端,整成线***,类似《战神》、《神海》这种。这样能把经费全部放在细节上,努力打磨。不过线***一定要有其独到的玩法,比如《战神》、《鬼泣》类的,不是打磨画面就是打磨战斗系统,所以线***如果想做成3A,那也是很有挑战的,然而以往烛龙都把技能点点在半开放世界这一块,感觉这一次,不太会跨界挑战线***的。

最后就是想看看烛龙能不能把网文中那些宏大的场景实现出来,希望好好弄战斗系统,我想跟碑渊海的老怪物耍耍(玄戈只是被始祖魔挠一下,就要死要活的,药王的实力估计打不上碑渊海,必须抬下一代主角上)。

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