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第61章 大制作的工期(第2页)

游戏的主体程序已经成型。剧本也只有一些支线还在填充。甚至日文版的语音配音工作也已经展开。

考虑到这款游戏的体量。虽然也提供阉割了语音和高质量背景音乐的磁盘版作为选项,但在pc市场上,这一次会以光盘的形式为主要载体。

日本的个人电脑用户机龄普遍较新。光驱的普及率相当高。所以这一点应该对本土销量影响不大。

至于欧美市场,只能寄希望于这款游戏能鼓动一些老的电脑用户升级硬件了。

在二十一世纪,一些大型3A游戏开发后期往往不得不舍弃一些策划案中已有的内容。

做这种抉择的原因大部分情况下是需要堆料的“料”不够。

但是这次东海软件在这方面不用担心。

至少美术层面的堆料绝对是量大管饱。

在二十一世纪的二十年代,一款大型开放世界rpg游戏需要至少三到五年甚至更久的时间进行开发。

但在九十年代一切并不需要那么久。

基于《辐射》成熟引擎的《辐射2》,开发周期仅仅用了九个月。

当然,这确实是在他有前一代游戏的代码和部分美术资源作为基础的情况下。

可是辐射第一代的开发周期其实也并不是对外宣称的两年半那么久。

辐射一代开发的前期基本上都是纸面工作。

光是游戏基于什么样的trpg(桌面角色扮演)标准进行开发就用了不少时间进行讨论。

最后开发商黑岛放弃了购买gurps系统的版权,独立开发了成为辐射系列基础的“special”体系。

直到这时辐射的开发工作才步入正轨。

再加上整个开发周期中碰上dos向windows转型的过程。这才消耗了如此之久的时间。

而东海软件的《废土放浪记》就无需面对这样的问题。

游戏的设定和能力、技能树系统一开始就是原创。

游戏的pc端平台也一开始就限定为dos操作系统。

虽然微软在九四年春天公开了名为winG的api(应用程序编程接口),以解决windows平台下图形渲染能力不足的问题。

但是“先知先觉”的齐东海知道,这套api只是过渡方案。

winG仅仅能运行在256色的模式之下。并且每次启动时更改系统调色板的动作会让不少普通用户以为电脑出了故障。

再加上兼容性不够好。对一些相当主流品牌的硬件无法支持。

最终解决windows平台下游戏性能的问题,还是要等到win95上市后推出的directx方案。

与其现在让游戏勉强登录windows平台,还不如像未来的《命令与征服》那样,等到一年后directx上市的时候出个高清重制版再赚第二笔钱。

在人员配置方面。辐射一代游戏的开发团队高达三十人。

在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。

而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。

上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。

一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。

现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。

废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tilemap)的方式构建游戏场景。

这也是此前最主流的游戏地图构成方式。

游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”。平铺在画面之上构成地图。

这些瓦片各自有各自的名称和编号。在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。

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