“郝庄和你表姐吵架了?怎么感觉他晨会的时候有点针对你。”
连不爱八卦的师父都感觉到了啊。
姜秋齐咬着嘴唇,有些为难。
她总不能说,因为她否定了郝庄的方案,导致他不满吧?
“嗯……大概就是有些小矛盾吧,我也没细问。”她支支吾吾地回答。
“师父,你不是说要搭系统框架吗?现在教我?”
“啊?好,那你过来我这边吧。”
王烁也不是傻子,知道她不想说,也就顺着她的话,进入教学环节。
他打开思维导图。
“先给你讲个概念,之前做的白模,我们叫做‘玩法’,根据玩法延伸出更多可玩性的部分,叫做‘玩法循环’。”
他的思维导图的主题就是玩法循环。下面分为三个部分:玩法、养成、体验。
玩法部分列举的是白模中的内容,并且对玩家的行为进行了拆解。
姜秋齐凑近屏幕,仔细看每一条内容。
体验那一栏,第一条是“传送功能”。
“师父,传送不是简单的功能吗?怎么在体验里,它比关卡内容的地位都高?”
姜秋齐开始提问。
“deo你也相当于参与全程制作了,我想考考你,如果用简单的几个词语概括我们游戏,你会用什么?”
王烁不答反问。
“悬疑、解谜……重复循环?”
“那你觉得,我们和《七日循环》最大的不同是什么?”
王烁没得到满意的答案,又换了个问题。
姜秋齐想了想,如果抛去背景设定,好像也没太大的不同。都是重复循环,打怪,然后收集不同的角色卡片。
“画风?关卡设计?”
她硬着头皮答。
“这些都是外在的,你想想我们做两个版本,最大的区别在哪里?是剧情吧?
虽然郝庄的碎片化被否定了,可背后应该有的剧情关联,还是不能少的。”
王烁继续解释。
“《七日循环》里,每个人物鲜明,故事完整,但是他们之间的交叠很少。我们想做的差异化,除了题材上的不同,更重要的是关系网。”
“师父的意思是,我们要把所有主角都串联在一起?”
“没错,这就要求策划有更强的设计能力,不仅是剧情上,更是系统上的事情。
比如,你从a角色故事里得知b故事的开头,c角色中得知b故事的结尾,中间去哪里找?他们怎么合在一起?玩家为什么要看这个故事?”
这不还是碎片化?
姜秋齐迷茫地摇头。
“你是不是觉得,这种也是碎片化?这个我不给你讲,你找尹嫱问问,剧情上有没有这样的设定。”
王烁一眼看穿她的想法。
“回到你刚刚的问题,传送这种行为,在其他游戏里是普通的加载,在我们游戏中,是不是可以通过传送,表达一些特殊的东西,比如剧情呢?”