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第28章(第2页)

“这个啊,你说的也没错。我是用o来作比方,仔细讲一下你就懂了。

你是一个侠客,想要杀更高级的敌人,就需要更好的装备,那么对于你来说,游戏循环就是:获得更高级的装备-杀人。

而在这个简单的重复中,你得到的体验除了‘杀’这个行为,更丰富的体验,比如装备从哪里获得、装备如何搭配、针对不同的敌人如何释放技能等等。

体验丰富之后,你获得的除了表面上的装备,还有自身的成长。

这就是核心循环的意思。

至于你说的系统设计,根据我的描述,系统就应该有:装备系统、升级系统、技能系统等等。

系统就是承载玩法的外在部分。”

第21章制作人的脑回路

姜秋齐听得认真,顺手把解释都记在了报告上。

“那核心玩法呢?我看他的描述里,剧情也是核心玩法的一部分,可是网上说,核心玩法应该是类似战斗、下棋,这样的部分。”

“这点呢,每个游戏的核心玩法都不一样。郝庄写的是你们游戏的,网上写的是他分析的游戏的,需要具体分析。

不过,我可以教你一个办法,想象你的游戏是手里的一支玫瑰花,美术啊、任务啊、世界观啊,全都是花瓣,把它们摘掉。

到最后,你的手里只剩下玫瑰花的枝干,这就是核心玩法。”

“你的意思是说,褪去所有包装后,游戏必须保留的部分?”

“没错。”

“我好像懂了。”

姜秋齐仔细琢磨了一下,在报告上圈起“核心玩法”四个字,写下反馈。

两人进行了至少十轮一问一答,姜秋齐终于翻到报告的最后一页。

“还有哪里不明白的吗?”

陶谦耐心地问道。

“我们这个游戏,我可以简单和你说一下,你帮我评估下是不是符合市场需求吗?”

“不行。”陶谦直接回绝。

“你也要注意,像立项报告这种东西,不可以给任何不是团队核心成员的人看。

也许你会觉得我把人想得太坏了,但在游戏行业里,盗取设计成果、剽窃创意,这样的事情发生过不止一次。

你要记住,不要相信任何人。包括我。”hr

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