“这个啊,你说的也没错。我是用o来作比方,仔细讲一下你就懂了。
你是一个侠客,想要杀更高级的敌人,就需要更好的装备,那么对于你来说,游戏循环就是:获得更高级的装备-杀人。
而在这个简单的重复中,你得到的体验除了‘杀’这个行为,更丰富的体验,比如装备从哪里获得、装备如何搭配、针对不同的敌人如何释放技能等等。
体验丰富之后,你获得的除了表面上的装备,还有自身的成长。
这就是核心循环的意思。
至于你说的系统设计,根据我的描述,系统就应该有:装备系统、升级系统、技能系统等等。
系统就是承载玩法的外在部分。”
第21章制作人的脑回路
姜秋齐听得认真,顺手把解释都记在了报告上。
“那核心玩法呢?我看他的描述里,剧情也是核心玩法的一部分,可是网上说,核心玩法应该是类似战斗、下棋,这样的部分。”
“这点呢,每个游戏的核心玩法都不一样。郝庄写的是你们游戏的,网上写的是他分析的游戏的,需要具体分析。
不过,我可以教你一个办法,想象你的游戏是手里的一支玫瑰花,美术啊、任务啊、世界观啊,全都是花瓣,把它们摘掉。
到最后,你的手里只剩下玫瑰花的枝干,这就是核心玩法。”
“你的意思是说,褪去所有包装后,游戏必须保留的部分?”
“没错。”
“我好像懂了。”
姜秋齐仔细琢磨了一下,在报告上圈起“核心玩法”四个字,写下反馈。
两人进行了至少十轮一问一答,姜秋齐终于翻到报告的最后一页。
“还有哪里不明白的吗?”
陶谦耐心地问道。
“我们这个游戏,我可以简单和你说一下,你帮我评估下是不是符合市场需求吗?”
“不行。”陶谦直接回绝。
“你也要注意,像立项报告这种东西,不可以给任何不是团队核心成员的人看。
也许你会觉得我把人想得太坏了,但在游戏行业里,盗取设计成果、剽窃创意,这样的事情发生过不止一次。
你要记住,不要相信任何人。包括我。”hr