短短两句话,游戏亮点明确,要是随便放在上面广告位上,她能立刻点下载。
郝庄带来的文案团队,功底确实不错。
后面的核心玩法介绍,这次附上了说明图:地图上方有时间和昼夜,时间与玩家行为关联,每次玩家行动后,时间自动缩减。
姜秋齐脑补了一下,觉得这样设计确实比与现实关联更合理,也更自然。
行为设定中,玩家的操作主要分为两部分:交互和战斗。
其中,交互又分为与npc交互和与物品交互两部分。
玩家的剧情推进主要是靠npc交互,游玩的趣味性,除了文字提供,就是物品寻找和交互提供了。
郝庄还在下面写了一小行批注:交互方式可以融合更多小游戏玩法,如qte、即时反应点击等。
姜秋齐慢慢觉得好玩了。
既然不能像rpg类一样,提供宏大的世界场景,有更多可以操作的玩法也不错,至少不会在盯着文字看疲劳的时候,没有其他事情可做。
再后面的战斗、系统、数值,郝庄基本只定义了类型,没有做过多描述。
战斗方面倒是没什么问题,在姜秋齐的理解里,这部分在游戏中占的比重不大,主要是通过动作和特效,给玩家提供一点挂机时观看的趣味性。
根据她查到的资料,郝庄提到的白模,一般也不包括动作、特效之类的东西,只是对玩法做快速验证用的。
姜秋齐扫完后面几页,心里觉得制作deo应该不会用太久,一个月内怎么也有个初始版本,甚至还能再更新一次吧。
姜秋看完ppt、听完录音,决定游戏可以先忽略她上一版本的反馈,先按照郝庄的思路做一版。
deo完成时间、预计完成度、开发时期分阶段的计划。
她把这几点列出来,做为后续需要郝庄提供的内容。
做完手上的工作,姜秋齐伸了个懒腰,走到窗边。
甜澄去买橙汁之后就再没回来,只发了条消息,说自己突然有事需要下班,橙汁下次她请。
她一个老板,难道没钱喝个橙汁吗?
姜秋齐向外看去,只剩零星几家店还亮着灯,仔细一看,全都是自助银行。
都已经这么晚了吗?!
她叹了口气,走出办公室。
她吸取上次摸黑回家的经验,提前打开手电筒。
门外却还有灯光。
她不禁好奇起来。
谁这么晚还不回家?正常下班时间不是七点吗?
还没等她走到项目组的位置,一阵骂声传来。
“老板几岁啊,她做过游戏吗?”熟悉的公鸭嗓继续输出。“她写的那是什么反馈,瞎xx放屁!我还要为她的傻x想法加班?”hr